О дизайнере

О дизайнере

О дизайнере

О дизайнере

Спроектировано в рамках учебного курса МГХПА им. С.Г.Строганова
Silver A' Design Award 2014 в категории Futuristic Design
18 декабря, 2018
Каждый человек, который так или иначе знаком с миром эстетически привлекательных вещей, будь то одежда или автомобиль, знает, что в их создании принимал участие дизайнер. Многие скажут, что дизайнер — это творческая личность, которая создает креативные вещи по вдохновению. Глядя на дизайн-продукты, которые выглядят эффектно и со вкусом, можно и правда сделать такое суждение о дизайнере. В действительности, за ярким образом и необходимым набором функциональных характеристик стоит сложная, многогранная и в тоже время интересная работа.
Почти полвека назад Дитер Рамс, дизайнер фирмы Braun сформулировал 10 принципов хорошего дизайна, которых придерживался в своей работе. Им следуют до сих пор такие дизайнеры как Джаспер Моррисон, Константин Грчик и Джонатан Айв (ведущий дизайнер Apple). Исследуя, что такое дизайн в контексте нашего времени, можно увидеть, что акцент в дизайн-проектировании сместился с внимания к вещи на внимание к человеку, а само понимание того, что такое хороший дизайн приобрело более широкое понимание. С одной стороны, человек, его образ и образ его жизни стали центральным объектом проектирования, что дает качественной иной взгляд на дизайн-проектирование. С другой стороны, этот образ проектирует также человек, дизайнер, и в этом плане очень важно понять самого проектировщика как прообраз вещей; понять, что он из себя представляет, какие качества он должен в себе сочетать, чтобы отвечать требованиям дизайнера. Исследуя этот феномен, нам удалось выделить десять оснований дизайнера, которые составляют саму его сущность. Но, в отличие от Дитера Рамса, они будут сформулированы без контекста «хороший дизайнер», так как понимание, что такое «хороший дизайнер» достаточно гибко и включает в себя такие факторы, работает ли дизайнер с другими специалистами, компенсирующими нехватку знаний и опыта дизайнера, в какой области специализации работает дизайнер, под какую целевую аудиторию он создает дизайн-продукты и так далее. Концентрируя большее внимание к анализу, кто такой промышленный дизайнер, мы перечислим эти десять оснований от известных до не самых очевидных.

Дизайнер — инженер-технолог. Для того, чтобы создавать жизнеутверждающие проекты, дизайнеру необходимо обладать навыками, познаниями или интуицией инженера-конструктора. В основе взаимодействия объекта с окружающим миром лежат физические и химические законы (законы природы), которые нельзя обойти при создании дизайн-продукта, но их можно и нужно использовать во благо. Природа — это лучший источник вдохновения для дизайнера и человека вообще. Эти законы формируют правила, по которым возможно создание не только практичных и рациональных вещей, но и вещей гармоничных по своей сути: правила гармонии и тектоники, лежащие в основе создания образа дизайн-продукта, вытекают из законов создания объектов природы на физическом уровне.
Для того, чтобы создавать проекты, которые можно реализовать, дизайнеру необходимо знать способы и методы обработки и сопряжения материала, а для этого ему необходимо обладать некоторыми знаниями или интуицией технолога.
Эти базовые знания дают основу для формирования реализуемых проектов, а также позволяют направлять законы физики в русло создания объективной образности вещей. Так, например, знание законов физики позволило создать интересные образно-технические решения в области архитектуры (сетчатые конструкции (башни) Шухова, сфера Фуллера, проекты Захи Хадид), предметного дизайна (техника Dyson), в авиакосмической отрасли. Примером нашего дизайнерского решения, где образ органически вытекает из законов физики и тектоники — это проект Emenj.

Дизайнер — специалист по эргономике. Наравне со знаниями инженера-технолога, знания специалиста по эргономике обеспечивают организацию конструкции с точки зрения её целесообразности, то есть с точки зрения соответствия объекта его целям. То есть дизайнер должен организовать структуру и элементы дизайн-продукта таким образом, чтобы качество этой организации отвечало и подразумевало эффективное взаимодействие с человеком и средой, причем на всех возможных этапах эксплуатации дизайн-продукта и на протяжении всего срока его жизненного цикла: от транспортировки с места производства до утилизации. Правильная эргономика в дизайн-проектировании является краеугольным камнем и залогом обеспечения положительного восприятия образа дизайн-продукта с точки зрения базовых потребительских характеристик. Вопросами эргономики целенаправленно занимались такие теоретики и практики дизайна, как В.Ф. Рунге, Ю.П. Манусевич, Л.В. Березкина, В.П. Кляуззе.

Дизайнер — маркетолог.

Дизайнер — философ-исследователь. Дизайнер создает не просто дизайн-продукты, — он анализирует существующие данные и на основании их создает новые смыслы, новую философию жизни. Он переосмысляет существующие вещи, не соответствующие запросам культуры и общества и логически связывает ранее разрозненные элементы действительности в одной концепции дизайн-продукта. Философская концептуализация может быть не только в самом продукте, но и вытекать в целые стилевые направления, и даже каноны, теоретические трактаты дизайна, отмечающие собой изменения в жизненном укладе, как основании для образного осмысления действительности в дизайн-продуктах. Такими философами, теоретиками и практиками дизайна были Л. Мис ван дер Роэ, В. Гропиус, В. Кандинский, Д. Рамс, А. Миндини, Э. Соттсасс, Т. Мальдонадо и др.

Дизайнер — методист. Дизайнер обладает знаниями средств и методов создания проектного образа и умеет применять их на практике. Без этого знания он будет обладать ограниченным набором способов решения своих практических задач. К средствам и методам создания проектного образа относятся материал, фактура, текстура, цвет, линия и т.д.; средства организации и гармонизации композиции (пропорции, масштаб, тектоника, симметрия/асимметрия, модульность, статика/динамика, ритм/метр, контраст, нюанс...) и т.д. Дизайнер должен знать, как и в каком качестве необходимо применить средства проектирования для обеспечения необходимых конструктивных, эргономических, эксплуатационных и эстетико-стилевых качеств создаваемого дизайн-продукта.
Легко представить, что будет, если недочет хотя бы одного параметра продукта будет осуществлен в материале: в лучшем случае компания-заказчик может потерпеть убытки, в худшем — это приведет к нарушению психического или телесного здоровья потребителей дизайн-продукта. Осознавая эту тесную взаимосвязь, необходимо внимательно подбирать средства создания нового дизайн-продукта, закладывая принципы устойчивого развития человека, общества и культуры в целом.

Дизайнер — гуманист. Дизайнер создает проекты, которые должны обеспечивать комфорт и безопасность, организовывать, структурировать и направлять жизнь конкретных людей в созидательное русло. В противном случае, он будет разрушать и создавать хаос. Поэтому дизайнер должен придерживаться человекоориентированного, гуманистического подхода, стремиться к тому, чтобы вещи стали лишь посредниками на пути развития человека, а не владельцами его внимания и привычек. И если основу дизайна составляют технологии, благодаря которым становится возможно осуществление массового, промышленного производства (промышленное производство — это почва, на которой возник дизайн), то уместно будет подчеркнуть нашу мысль словами Жака Фреско, американского дизайнера и футуролога: «Если технология не освобождает людей от рутины, чтобы они могли преследовать более высокие цели человечества, тогда весь технический прогресс бессмыслен».

Дизайнер — это создатель особого образа жизни. Дизайнер — это создатель особого культурного образа жизни посредством дизайна вещей. Прежде, чем будет создан дизайн-продукт, дизайнер внимательно изучает и собирает факты о человеке и обществе, нуждах и потребностях, о том, какой образ жизни ведет предполагаемый потребитель. Дизайн-продукт — это интегратор качеств особого образа жизни, поэтому дизайнер исследует информацию об условиях и среде существования объекта, о том, какую пользу объект должен нести, каким целям соответствовать, о чем рассказывать своей эстетикой. Чем глубже понимание дизайн-продукта, тем точнее и качественней будут удовлетворены запросы общества и потребителей. Вещи и пространства, созданные дизайнерами — это посредники, которые помогают в достижении наших целей и создают предлог для вовлечения в особый образ жизни. «Непосредственно дизайнер проектирует вещь, товар, а опосредованно – человека и общество, человека, живущего в обществе». – Пишет К. Кантор: «И именно проектирование человека, его облика, образа его жизни является его действительной (осознанной или неосознанной) целью» [35, с.60]
Зачастую над сложными объектами работают целые группы дизайнеров, так как дизайн должен сочетать в себе слишком много факторов, а сроки создания изделия слишком ограничены во времени. Так, например, в разработке дизайна экстерьера и интерьера автомобиля участвует несколько команд дизайнеров. Все они создают единый образ автомобиля, призванный соответствовать особому образу жизни потребителя: его целям, ценностям, нуждам и потребностям. Этот образ достигается за счет создания необычных компоновочных, стилевых решений, с применением материалов, техники и технологий, целесообразных поставленным задачам. Дизайн автомобилей VW призван выполнять потребности среднестатистического человека, Audi — удовлетворять классические, строгие вкусы потребителей с соревновательным взглядом на жизнь, Rolls-Royce — соответствовать утонченному, монархическому образу жизни, тем, кому ничего не нужно доказывать (сам автомобиль является доказательством).

Дизайнер — создатель объектов коммуникации (знаков). Любой дизайн-продукт несет собой информацию, которая позволяет осуществить коммуникацию с иным объектом реальности. Через образ дизайн-продукта потребитель может уловить смыслы, способы жизни или взгляды на жизнь, понять из формы дизайн-продукта, как нужно действовать, чтобы достичь желаемой цели. Здесь дизайн-продукт является знаком, который несет собой определенную информацию. Как и любой знак, будь то лингвистический (слово, знак препинания), математический (цифра, знак действия), дорожный знак, символьный знак и т.д., дизайн-продукт имеет план содержания и план выражения. Если план содержания — это смысл и информация, который транслирует собой образ, то план выражения — это форма и структура, которые транслируют цели и задачи образа. Если разбить создание дизайн-продукта на эти два плана, то получится следующее: в план содержания входит информация о философии дизайн-продукта, выведенная из анализа маркетинговых, предпроектных исследований, а план выражения — это результат заключения этой информации в форме посредством знаний и навыков инженера-конструктора, специалиста по эргономике, а также средствам и методам художественной выразительности. Как видим, дизайнер, по сути, занимается знакообразовательной деятельностью, поэтому, так или иначе, он знаком с семиологией — научной дисциплиной, исследующей свойства знаков и знаковых систем. А сам дизайнер, который занимается осмыслением создания дизайн-продуктов с точки зрения семиологии, может называться семиологом.
Семиология занимает важное место в теоретическом понимании создания дизайн-продуктов. Подтверждение тому множественные исследования, а также учебно-методические материалы и программы дизайн-курсов. Тема семиотики дизайна — это отдельная тема для большого исследования, поэтому здесь перечислим лишь некоторых теоретиков дизайна и искусства, которые исследовали дизайн с точки зрения семиологии:
Семиотика рассматривает знаковые системы как языки коммуникации. С этой точки зрения объекты предметно-пространственной среды, объекты промышленного дизайна представляют собой особый язык коммуникации, средства общения, которые прежде всего имеют видимый, материально ощутимый, объемный или объемно-пространственный носитель. Мы подчеркнули именно эти качества носителя, так как другие языковые системы имеют другие носители. В литературе смысловой носитель — слово, а произнесенное слово имеет носитель звуковую волну, запахи — невидимые глазу мельчайшие частицы испарившихся эфиров и масел, танец — ритмические и пластические движения тела, суть которых можно уловить только во времени, поэтому танец относится к пространственно-временным искусствам.
Посредством разных типов языковых систем происходит знаковое общение между людьми. Так, благодаря создаваемому образу дизайн-продуктов создается и образ всей социальной группы, члены которой распознают друг друга по определенным кодам, заложенным в эти объекты коммуникации. Но в то же самое время, чтобы образ дизайн-продукта, также, как и образ социальной группы был ясно прочитан, он должен быть визуально отличен от других социальных групп и соответствующих им образов вещей. Только в процессе дифференциации возможно отделение и окультуривание качеств объектов, которые, как и социальные группы, стремятся занять более прочное социальное положение. Поэтому «… никогда не потребляют объект в себе (в его потребительской ценности) – всегда манипулируют объектами (в самом широком смысле) как знаками, которые отличают вас, то ли присоединяя вас к вашей собственной группе, взятой как идеальный эталон, то ли отделяя вас от неё и присоединяя к группе с более высоким статусом», — пишет французский социолог, литературный критик Ж. Бодрийяр [__, с. 87].
Но ради чего должна быть осуществлена коммуникация, что должно послужить основой создаваемого дизайн-продукта? Все ради чего создаются культурные блага — все так или иначе содействует или должно содействовать прогрессу, развитию сознания и личности человека, постижению действительности и, в конце концов, осознания собственной природы, постигая саму природу. Но многими вещами сложно овладеть, постигнуть сознанием человека из социальной группы, далекой или не совсем далекой от той, что использует знаки, как свойственные ей. Так, например, дизайнер Ф. Старк создал стул «Призрак Людовика», где с одной стороны представлен образ, отсылающий к эпохе Барокко и высокому искусству, а с другой стороны, этот стул выполнен из пластика, что отсылает к простоте, современности, эфемерности и даже дешевизне. Сочетание двух диаметрально противоположных компонента образа соединили в себе и две противоположные по духу социальные группы, но при этом по разному выразили их сопутствующие значения. Этот стул тонко вписывается в пространство дорогих интерьеров, массовых мероприятий, где собирается элита современности. В таких местах стул подчеркивает, с одной стороны, высокую культуру, отсылая к эпохе Барокко, с другой стороны, эфемерность атмосферы, торжество духа над материей, транслируя этот смысл посредством прозрачного пластика. Стул «Призрак Людовика» может быть и в пространстве интерьера человека с средним материальным достатком, при этом простота пластика будет соответствовать образу пространства интерьера, а образ отсылающий к XVI веку может подчеркнуть отношение к классической культуре. Сочетания разных компонентов в одном образе дизайн-продукта говорит лишь о том, что это является в той или иной степени попыткой гибридизации элементов культуры посредством метафорического переноса образов вещей в вещь проектируемую. Именно посредством метафорического переноса и происходит осмысление действительности. Исследуя метафору в дизайне, доктор искусствоведения Е.В. Жердев пишет о познавательной функции этого художественного приема, тропа: «Именно такая модель лежит в основе метафорического формообразования в дизайне. В образе раскрывается один предмет через другой, сопоставляются два разных самостоятельных явления. В этом и состоит суть художественной мысли: она не навязывается извне предметам мира, а органически вытекает из их сопоставления, из их взаимодействия. Образ всегда соединяет на первый взгляд не соединимое и благодаря этому раскрывает какие-то доселе неизвестные стороны и отношения реальных явлений».
Наконец, дизайн-продукт, сочетая в своем образе различные компоненты действительности, подчеркивает возможность несения им высокой информационной нагрузки и объясняет свою значимость как объекта коммуникации между разными уровнями реальности. Используя в основе дизайн-проектов компоненты действительности, обладающие разными образными языками дизайнер осуществляет своего рода открытие на уровне мироощущения. С точки зрения соединения не соединимого можно назвать успешной работу Захи Хадид стол «Жидкий ледник». В этом образе язык воды и льда диктуют и раскрывают понимание идеи стола как природного объекта, кристально чистого, непорочного, очищающего и в то же время функционального. Стол выглядит текучим и прозрачным подобно воде, но в то же время форма вновь возвращает к её жестко воспринимаемым поверхностям столешницы, которая выглядит как льдина. Глядя на этот образ, ощущается журчание и движение воды, которая преобразует мерцанием рефлексов света окружающее пространство, подобно ряби на воде, создающей причудливый световой узор на дне водоема или реки. Здесь соединяется вода, как некий простой элемент, но обладающий сложной морфологией, и простой предмет — стол, но обладающий достаточно однозначным формообразованием. Это сочетании дает такое сложное явление, как стол «Жидкий ледник», который осуществляет коммуникацию между простыми элементами реальности и создает образ высокого эстетического порядка благодаря синтезу их разной структурной морфологии. Подобный эффектом обладают многие работы Захи Хадид и её команды.
Примером собственного дизайн-продукта, как соединения разных языков реальности, могут стать настенные часы «Zeitgeist», что в переводе с немецкого означает «Дух времени». В этом образе объединены два языка идеи времени: они символизируют время как идею, существующую вечно, и время ощущаемое как здесь и сейчас. С одной стороны, время – это нечто эфемерное, бестелесное, но ощущаемое, что передано в часах светом. Свет в часах Zeitgeist помогает определить время, исчезая и появляясь в делениях циферблата. А подсветка часов в темноте создает ощущение, что остались только «стрелки», а сами часы исчезли и «дух» подсвечивает их присутствие: осталась идея часов, освободившаяся от формы. С другой стороны, время осмысляется всегда по-разному в разные эпохи согласно ощущению «здесь и сейчас». Это ощущение передается через вещи, их стилистику, технологию создания и принципы взаимодействия с ними. Здесь же это ощущение выражено в форме и материалах часов Zeitgeist. Они выполнены из карбона с применением металла, что передает переход от одной эпохи к другой, более технологичной, интеллектуальной и неоднородной по своей сути. Классический часовой механизм заменен LED-индикацией, а центральная часть и вовсе отсутствует, что отражает идею постнеклассической картины мира: нет больше единого центра, определяющего всё. Всё – и есть тот самый центр, вечно ускользающий от внимания, как и свет «стрелок» в часах Zeitgeist. А отсутствие в часах цифр отражает тотальную потерю ощущения времени и сложности её оценки в виду субъективности мировосприятий.
Заключая, можно сказать, что дизайнер играет роль создателя объектов коммуникации, переводя одну информацию в контекст другой для создания связи человека с обществом. Именно в образе, диктующем эстетику и красоту объекта, скрыты все предпосылки для создания этих скреп. Неоднозначно, но весьма правдоподобно высказался об этом философ и искусствовед К. Кантор: «Созерцание внешней формы товара становится созерцанием воплощения единства человека и общества, созерцанием единства и целостности, которых реально нет» [с. 52]. И далее он конкретизирует: «Красота товара — это обман, потому что созерцание его внешней формы может вызвать эстетическое переживание всечеловеческой общности... А этого нет. Это иллюзия целостности и единства, видимость его в то время, когда царит всеобщее разобщение, «вражда всех против всех»» [с. 53]. Пожалуй, К. Кантор поднял риторический вопрос дизайна, так как в этом и состоит нынешний дизайн. Мы также оставляем этот момент для дальнейших исследований. И, возвращаясь к потенциалу дизайн-продукта, как ретранслятору информации и точки коммуникации, «чем труднее и неадекватнее [осуществляется в нём] перевод одной непересекающейся части пространства на язык другой, — пишет семиолог Ю.М. Лотман, — тем более ценным в информационном и социальном отношении становится факт этого парадоксального общения. Можно сказать, что перевод непереводимого оказывается носителем информации высокой ценности» []. Ретрансляция информации, пожалуй, это одно из основных и важных свойств дизайн-продуктов, создаваемых в нынешнюю эпоху постиндустриального, информационного общества.

Дизайнер — матрица проекта, его прообраз. Когда мы говорим о том, что в дизайн-продукте виден почерк дизайнера, — это значит, что мы видим признаки способа мышления дизайнера в поверхностном и структурном ощущении вещи.
Дизайн-проект — это мысль дизайнера, запечатленная в виде чертежей, схем, визуализаций воображаемых связей между элементами реальности, запечатленные в одном объекте. В свою очередь, дизайн-продукт — это дизайн-проект, реализованный в материале и воплощающий в себе все те качества, которые были заложены дизайнером. Если дизайн-проект — это некоторая высказанная мысль, то она возникла из сознания дизайнера. Сознание дизайнера можно представить как некую программу, воспроизводящую алгоритм, благодаря которому осуществляется распределение средств создания проектного образа и формирование дизайн-проекта. В основе этой программы лежат знания, навыки и опыт дизайнера, о чем было сказано выше, а также личные цели и ценности, которые в той или иной степени проявят себя в проекте. О том, какое значение играют цели и ценности в формообразовании дизайн-продукта мы говорили в статье «Концептуализация образа дизайн-продукта на основании идентичности» []. Напомним лишь, что ценность является предпосылкой к тому, что можно приобрести, достигнув цели, и выражена она в стилистических и образных качествах дизайн-продукта. А сами цели становятся достижимыми благодаря функциональным качествам дизайн-продукта. Таким образом, дизайн-продукт является посредником и ключевым звеном между человеком и его целью, что, необходимо отметить, также выявляет в нём объект коммуникации с реальностью.
Итак, сознание дизайнера работает по определенному алгоритму, который попутно, наравне с достижением целей и ценностей поставленной задачи, осуществляет достижение его личной цели. Достижение личной цели в той или иной степени, хочет того дизайнер или нет, будет присутствовать в проекте, иначе дизайнер не занимался бы дизайном. Субъективный фактор — это неотъемлемая часть проекта при разработке его человеком. Целью дизайнера может быть как реализация и распространение личной идеологии, создание иного образа жизни посредством дизайн-продукта, так и просто получение прибыли — все будет частью разрабатываемого дизайн-продукта. Примером такого авторского подхода, где личная идеология подчиняет под себя проектную задачу, являются проекты Захи Хадид, где деконструктивизм, бионизм и сложная геометрия форм органично организует пространство и материю архитектуры, предметного дизайна. Гибкий пластический язык её дизайн-продуктов (архитектуры и предметного дизайна) вбирает в себя все иррациональные интенции предметно-пространственного окружения и композиционно объединяет собой ранее разрозненные формы. За создание столь сложных неземных форм и подход к решению задач подобный магии Заху Хадид некоторые журналисты прозвали колдуньей [].
Другим дизайнером с уникальным подходом является Карим Рашид. Его проекты отличает простота, игра чувств и эмоций и даже некоторая детская наивность восприятия. Эти качества отражены в простых геометрически плавных формах, ярких цветах, где превалируют сочетания с насыщенно розовым цветом. Именно эти качества служат основаниями для решения дизайнерских задач.
Если рассмотреть в качестве примера дизайнера с подходом, стремящимся создать объективно гармоничную вещь, например, Джаспера Моррисона или Джонатана Айва, то их уникальность будет заключаться в том, что они овладели языком дизайна на столько, что способны создавать вещи, где все средства дизайна уравновешены и гармонично сосуществуют таким образом, что представляют собой законченное целое, доступное для понимания каждому.
В качестве примера решения задач с привнесением минимальных субъективных качеств в дизайн-продукт можно привести российскую компанию Smirnov Design. Компания позиционирует свой подход как научный и обусловленный не личными взглядами на дизайн-решения, а исследованиями рынка и опыта продукта. Это значит, что целью компании, с одной стороны, является получение прибыли, с другой стороны — уважение, умение прислушиваться и удовлетворять потребности заказчика. В целом, в дизайн-проектах компании намечается стилистичекая целостность объективного видения, а это значит, что компания находится на пороге выработки своего отточенного пластического языка.
Так или иначе, дизайнер воплотит в образе проектируемого дизайн-продукта образ своего мышления, как мышления стремящегося стать объективным или, иначе, объектным, объектом. Мышление стремится стать фактом. И факт заключается в том, что каждый дизайнер субъективен, хотя он и должен стремиться к объективности для создания устойчивого развития человека и общества. В результате, он субъективную реальность делает выраженной объективно, уравнивает её в правах с любыми объективно принятыми вещами. Дизайнер уравнивает то, что ранее было или могло быть дискредитировано и возвращает это в объективную реальность.
Вернемся к тому, что дизайнер так или иначе является матрицей проекта, его сознание работает по определенному алгоритму, а у самого дизайнера есть личные цели и ценности, которые так или иначе сопутствуют проектированию вещей. Простым способом проверки этого может послужить сопоставление идеологии или философии дизайнера с создаваемыми им дизайн-продуктами. В этом сопоставлении можно найти семантические ключи, которые свяжут образы дизайн-продуктов с мыслями дизайнера. Подобным методом сопоставления пользовался семиолог Р. Барт при анализе объекта и его трех разных структур: иконической (объект-образ, фотография), вербальной (объект-описание) и технологической (объект-проект). Причем структурой реального объекта, пишет Р. Барт является технологическая вещь, так как именно к ней она формально отсылает следами производственной обработки: «Технологическая структура выступает как исходный язык-код, по отношению к которому основанные на ней реальные вещи представляют собой лишь элементы «речи»» [, с.39]. Подобно тому, как реальный объект отсылает к объекту технологическому, также и дизайн-продукт отсылает к дизайн-проекту. Но, так как дизайн-проект является виртуальным образом дизайн-продукта, то он мог возникнуть сначала только как ментальный образ, что отсылает нас к сознанию дизайнера. При этом, факт присутствия в этом сознании образов других вещей, соединяемых в одном-единственном образе дизайн-продукта, является лишь дополнением, которое будет организовано этим мышлением. В своем исследовании Р. Барт делает акцент на том, что, описание вещей в журналах мод подчеркивает только конкретные стороны изделий, на чем хочет сделать акцент автор текста описания. Таким образом текст-описание является экспликацией представленного объекта-образа []. Аналогично этому сопоставлению, можно провести параллели между идеологией или философией дизайнера и образом дизайн-продукта (объект-образ). Это сопоставление даст необходимые семантические ключи, которые выявят те стороны мышления дизайнера, которые обозначат его образ как прообраз дизайн-продукта.
В образе дизайн-продукта мы видим структуры того, как идет мысль дизайнера, как она разворачивается перед нами посредством передачи иерархии и организации композиционных средств, образов иных объектов, как эти средства помогают выразить идею. И мы видим, что нечто схожее, организация структуры дизайн-продукта наблюдается и в других проектах дизайнера. Это общее, воспринимаемое на уровне внутреннего ощущения, и есть матрица сознания дизайнера, которая воспроизводит некоторые общие закономерности между создаваемыми дизайн-продуктами. Если учесть, что идеология или философия дизайнера, порождаемые сознанием дизайнера, создают образ дизайн-продукта по определенным алгоритмам, «программирующим этот образ», то само сознание дизайнера можно назвать прообразом дизайн-проекта. Среди всех работ определенного дизайнера мы ощущаем невидимую, еле ощутимую субстанцию в виде особого формообразования, которое воспринимается на уровне стиля объектов. Эта особая субстанция и есть прообраз дизайнера. Если в дизайн-продукте с одной стороны стоит архетип, прообраз вещи, например, «стул», то с другой стороны стоит прообраз дизайнера, его особый склад ума, ход мысли. Здесь объективное, архетип вещи, встречается с субъективным, с прообразом дизайнера и в своем синтезе они образуют целое. Платон и пифагорейцы выразили такой синтез как соединение предела и беспредельного. «Согласно Филолаю, — пишет А.Ф. Лосев, — если бы все было беспредельным, то совершенно не могло бы быть предмета познания. «Предел», следовательно, есть принцип расчленения, оформления» [Ист. антич. эст. Ранняя классика, с. 245]. В нашем случае, прообраз вещи — это беспредельное, а прообраз дизайнера — это предельное, принцип организации и оформления этого объекта в материале.
Ведя речь о дизайнере как о прообразе дизайн-продуктов, мы говорим, что дизайнер воссоздает себя, свое видение мира через создание дизайн-продуктов. Создавая их, дизайнер транслирует другим людям, потребителям его дизайн-продукта информацию как о себе, так и о действительности: о способе достижения определенных целей, постижения знания и формы ценностей, прошедших сквозь призму индивидуального видения. Очень просто это можно выразить так: «Мы есть то, что мы создаем». По сути, каждый человек, создавая что-то для другого человека, воспроизводит себя в сознании другого. А другой, соответственно, должен усвоить, потребить созданный материал. К создаваемому материалу относятся не только продукты материальной действительности, но также слова, мысли, действия, — всё это создает наш образ в глазах другого человека, образ дизайнера в глазах своих потребителей. Потребитель находит в дизайн-продуктах отражение своей личности и делает себя сопричастным ценностям и, соответственно, качествам личности дизайнера (бренда). Процесс потребления можно выразить простой формулой: «Мы есть то, что мы едим». Если расширить взгляд на данный феномен, то потребитель делает себя сопричастным всей той группе людей, которые приобретают и создают дизайн-продукты и усваивают ценности, несомые эстетикой этих вещей. Как писал социолог и литературный критик Жан Бодрийяр: «Наслаждаются для себя, но, когда потребляют, — никогда не делают этого в одиночестве, а входят в обобщенную систему обмена и производства закодированных ценностей, куда, вопреки им самим, включены все потребители». А этот факт ещё раз возвращает нас к тому, что дизайн-продукт является объектом коммуникации, но коммуникации с социальной группой с тождественными ценностями.

И вот мы подошли к последнему пункту, который является заключительным в понимании того, кто такой дизайнер, промышленный дизайнер.

Дизайнер — творец-личность. Тот факт, что дизайнер является творцом-личностью — звучит весьма очевидно, но с другой стороны если вдаваться в подробности и диалектику этого словосочетания, то проявляется вся его глубина.
Так или иначе, дизайнер или бренд, под которым он работает, создает не просто дизайн-продукты, но он, прежде всего, овеществляет посредством этих дизайн-продуктов свою личность, свои ценности и взгляды на мир. Как и любой человек, вступая в общественно-экономические отношения, дизайнер создает, отчуждает и обменивает продукты своей деятельности на ценности, равные им. Таким образом замыкается связь между человеком и обществом, дизайнером и обществом, дизайнером и потребителем его дизайн-продуктов. К. Кантор, исследуя значение создания эстетически красивых форм с точки зрения общественно-экономических отношений, пишет и о месте личности в этой системе: «Личность должна стать вещью, чтобы вступить в общественные отношения, точнее, — овеществиться как личность. Всесторонне, со всем богатством своих отношений личность может овеществиться в отдельном предмете, если этот предмет — изображение личности. Оно и только оно оказывается подтверждением индивидуальности, непосредственно общественной ценности её» [с.66]. Проводя аналогию дизайнера с живописцем, который создает портрет своего потребителя в форме дизайн-продукта, К. Кантор пишет о том, что потребитель также овеществляет себя как личность посредством приобретения себя же самого в виде дизайн-продукта: «Цельность своей личности и незатерянность в мире товаров, собственную устойчивость он приобретает в виде собственного портрета, который по его заказу изготовил для него живописец» [там же]. В результате, всю цепочку общественно-экономических отношений с точки зрения дизайна можно уложить в формулу «действительность – личность дизайнера (бренд) – дизайн-продукт – личность потребителя – действительность».
Слово «личность» произошло от слова «лик», старославянского «ликъ» —
личина, то есть маска. Личность тогда становится личностью, когда она представляется как иная по отношению к обществу: она проявляет свои индивидуальные убеждения, создает образ, который противопоставляется сложившейся ситуации.

[Про личность: В. В. Виноградов, История слов: около 1500 слов и выражений и более 5000 слов, с ними связанных, Ответственный редактор Н. Ю. Шведова, Москва, «Толк», 1994, 1138 с.]


Мы увидели, что дизайнер — это многогранная профессия, которая пересекается с многими качествами других специальностей. Дизайнер — это ключевое объединяющее звено между людьми в плане создания визуального языка, будь то графический дизайнер, промышленный, дизайнер одежды, веб-дизайнер. Если обратить внимание на время, когда зародилась профессия: в эпоху промышленной революции, в эпоху, когда рухнули все принципы традиционного общества, — то можно понять значимость профессии дизайнера, как связующего звена между элементами старого уклада. Сегодня дизайнер — это к тому же создатель н